ЛР3 Vijeo Citect: Основи розробки людино-машинного інтерфейсу (графічної підсистеми) в SCADA Vijeo Citect

Створення сторінок, символів та анімації

Тривалість: 4 акад. години (2 пари).

Мета: ознайомлення з основними можливостями графічної підсистеми та опанування роботи з графічним редактором Vijeo Citect.   

Завдання для виконання роботи

Цілі.  

  1. Опанувати основні діяльності зі створення/редагування сторінок, символів та анімації у Vijeo Citect.
  2. Навчитись користуватися Cicode виразами, командами та вбудованими функціями.

Лабораторна установка

Апаратне забезпечення: ПК.

Програмне забезпечення: UNITY PRO V>=4.0, Vijeo Citect 7.2 (або новіше).

Порядок виконання роботи.

1. Поверхово ознайомтеся зі змістом всіх додатків до лабораторної роботи.

2. Завантажте в імітатор контролера підготовлений проект Unity PRO, що описаний у файлі Завдання.

Запустіть його на виконання. Перевірте його працездатність.

3. Запустіть середовище розробки Vijeo Citect 7.2. Зробіть відновлення свого проекту з резервної копії, збереженої минулої лабораторної роботи.

За необхідності, зробіть компіляцію проекту. Запустіть свій проект на виконання і перевірте його працездатність, наприклад, змінюючи одну зі мінних у Vijeo Citect і перевіряючи ці зміни в імітаторі ПЛК.    

4. Створіть та збережіть сторінки (див. Робота зі сторінками Д3.1.2) відповідно до налаштувань:

-          на базі стилю: "tab_stye_l";

-          шаблон: "Normal"

-          "разрешение": за замовченням

-          колір фону: "Color 80"

-          інші налаштування вказані в таблиці 3.1.

Таб.3.1. Налаштування основних сторінок проекту.

Назва сторінки

Заголовок вікна

Опис (не обов'язково)

Base

Загальна мнемосхема

загальна мнемосхема усього виробництва

Tanks

Установка приготування продукту

мнемосхема налаштування установки приготування продукту

Heat

Установка підігріву

мнемосхема налаштування установки підігріву

 

5. Скопіюйте в папку свого проекту файли "Tanks.bmp" та "Hea.bmp", які розміщуються поряд з іншими фалами до лабораторних робіт.

6. На сторінку "Tanks" імпортуйте рисунок "Tanks.bmp" ("Файл"->"Импорт" див. Д3.1.3 Графічні елементи).

Замініть білий фон на прозорий. (див. Робота з кольорами Д3.1.6). За необхідності налаштуйте зображення під розміри сторінки. Збережіть сторінку.

7. На сторінку "Heat" імпортуйте рисунок "Hea.bmp".

Замініть задній фон на прозорий. За необхідності налаштуйте зображення під розміри сторінки. Збережіть сторінку.

8. Скомпілюйте проект, запустіть його на виконання та перевірте чи вірно вони відображаються.

9. Зафіксуйте імпортовані рисунки на сторінках "Tanks" та "Heat", щоб вони були в якості підкладки (див. Д3.1.3 Графічні елементи ).

10. Вставте символ "Tank_tall_large" з бібліотеки "Tanks_cyl_conb_30" для танків Т1 та Т2.

Налаштуйте їх розміри за необхідністю. (див. Д3.1.15 Робота з символами ).

11. Вставте символ "Tank" з бібліотеки "Tanks_cyl_conb_30" для дозаторів  D1 та D2.

Налаштуйте їх розміри за необхідністю.

12. Використовуючи прямокутники та градієнту заливу нарисуйте теплову камеру для танків.

13. Використовуючи елемент "Труба" нарисуйте усі трубні комунікації.

Кольори намагайтесь використовувати близькими до оригіналу, але не яскраві.

14. На сторінці "Tanks" видаліть рисунок- підкладку що був раніше зафіксований.

Результат має бути схожим на рис.3.1. Зробіть написи біля танків ("Т1" та "Т2") та на дозаторах ("D1" та "D2").

Рис.3.1. Фрагмент сторінки "Tanks" після створення векторного рисунку та видалення підкладки

15. Використовуючи елементи "кнопка" реалізуйте:

  • кнопку "Пуск", яка буде інвертувати змінну T_SB1 при натисканні (див. Д3.1.5 Обробка кліку );
  • кнопку "Ініціалізація кроків", яка буде виставляти в "1" змінну InitSFC;

16. Використовуючи елемент "Прямокутник" зробіть графічний індикатор роботи установки, який буде:

Збережіть сторінку, скомпілюйте проект та перевірте чи працює кнопка "Пуск" та графічний індикатор.

17. Використовуючи елемент "Числовое значение" зробіть текстовий індикатор для стану роботи програми та розмістіть на фоні графічного індикатору:

Збережіть сторінку, скомпілюйте проект та перевірте чи працює текстовий індикатор.

Перед цим не зупиняйте виконавчу систему, достатньо повторно відкрити змінену сторінку!

Надалі після кожного пункту намагайтеся перевіряти працездатність змін!

18. Використовуючи елемент "Прямокутник" та анімацію заливки реалізуйте стовпчикову діаграму для рівнів в танках Т1 та Т2:

19. Використовуючи  елемент "Числовое значение" зробіть текстовий індикатор для значень змінних тегів рівнів та температур в танках.

Значення повинно відображатися разом з одиницями вимірювання (див. Д3.1.8 Налаштування текстового відображення  , для налаштування формату див. лаб. роботу №2);

20. Використовуючи елемент "Еліпс" зробіть сигналізатори нижніх та верхніх рівнів дозаторів: темно-сірий в стані "0" та білий в стані "1".

21. Використовуючи символи з бібліотеки "valve_solenoid" (бажано сірого кольору) вставте зображення на місце клапанів подачі теплоагенту в танки.

Біля символів, використовуючи числове значення, реалізуйте виведення тегів T1_TV1 та T2_TV1;  

22. Використовуючи анімацію "Набор образов" та символи з бібліотеки "valve_solenoid" (бажано сірого та зеленого кольору) реалізуйте відображення команд на клапани набору та зливу танків та дозаторів, теги:  T1_LVS, T1_LVS2, T2_LVS1, T2_LVS2, T_LVS3, D1_LVS1, D1_LVS2, D2_LVS1, D2_LVS2. (див. Д3.1.15 Робота з символами).

23. Реалізуйте панель зміни рецепту для танку 1 (див. рис. 1 "Завдання"), використовуючи вже знайомі вам анімаційні елементи та анімацію введення значення з клавіатури:

  • для зручності (за бажанням) налаштуйте та включіть прив’язку до сітки через меню "Вид"
  • нарисуйте прямокутник для фону параметрів налаштування рецепту першого дозатору та впишіть туди текстові поля "D1","D2" і т.д.
  • створіть числові поля для виведення змінних першого рецепту, теги: T1_KS_D1CNT_SP, T1_KS_D2CNT_SP, T1_KS_TT1_SP, T1_KS_DEL_SP
  • для створених елементів зробіть можливість введення значення завдання з клавіатури (див. Д3.1.14 Робота з клавіатурними командами

24. Після перевірки працездатності попереднього пункту зробіть те саме для рецепту танку 2.

25. Використовуючи анімацію видимості покажіть переключення дозаторів на танк Т1 та танк Т2, теги: T_LVS3_T1OPN та T_LVS3_T2OPN (див. Д3.1.4.Властивості та анімація).

Розмістіть числове значення відображення рівня танку Т1 внизу зліва від стовпчикового індикатору (див. рис.3.2). Виділіть прямокутник (стовпчикову діаграму) та з використанням панелі статусу дізнайтеся його висоту. Використовуючи анімацію руху забезпечте рух даного елементу по вертикалі разом з видимим рівнем (див. Д3.1.12. Анімація руху). При цьому Ви можете скористатися отриманим значенням висоти для вказівки максимального зміщення. 

Рис.3.2. Місце розміщення числового індикатору рівня. 

27.Перевіривши роботу попереднього пункту, реалізуйте те саме для танку 2.

Зовнішній вигляд мнемосхеми в режимі виконання повинен бути схожим на рис. 3.3.

Рис.3.3. Варіант виконання мнемосхеми "Tanks"